Киберспорт: Специфика и его возможности
Введение
Цель исследования: изучить отличительные особенности этого вида спорта и показать выдающиеся достижения
Исходя из цели исследования, мне предстоит решить следующие задачи:
1. Изучить и проанализировать литературу и источники по теме;
2. Проследить историю возникновения киберспорта;
3. Выявить основные отличия этого вида спорта от других;
4. Показать выдающиеся достижения в киберспорте;
5. Провести анкетирование с целью выявления актуальности темы;
6.Описать методику вступления и собственные достижения в киберспорте;
7. Разработать памятку "Влияние киберспорта на физическое и личностное развитие старшеклассника";
8. Выявить есть ли особенности киберспортсмена и геймера;
Методы: анализ и синтез литературы и источников, описание, анкетирование и наблюдение.
Гипотеза: киберспорт является перспективным видом спорта, стать участниками и победителями, которого могут увлечённые и целеустремлённые игроки.
Объект: информационные технологии.
Предмет: киберспорт.
Проблема: доказать, что киберспорт является доступным видом спорта, сочетающим в себе информационные технологии для интеллектуального и постоянно развивающегося, целеустремлённого, прежде всего перспективного игрока для которого игра-это профессиональный труд.
Смотреть дальше
Теоретическая часть
История возникновения и развития киберспорта
Киберспорт - это спортивное соревнование на основе различных видеоигр. Это вид виртуального состязания по какой-либо компьютерной игре. В зависимости от геймплея соревнование может быть:
    командным. В игре принимают участие две команды по 4-5-6 геймеров. Есть капитан, есть тренер, менеджер в команде;
    индивидуальным. Каждый геймер отвечает только за себя и свои действия и состязается с таким же геймером из команды соперника.
На специальной конференции в Сеуле Корейская ассоциация электронных видов спорта (KeSPA) успешно продвинула киберспорт в ряды спортивных дисциплин второго уровня. Решение о присвоении киберспорту данной категории было принято Корейским Олимпийским Комитетом. Идет ли речь о конкретных играх, либо обо всех общепринятых киберспортивных дисциплинах корейские источники умалчивают.
Несмотря на то, что это важный шаг в сторону включения киберспорта в программу Олимпийских Игр, для признания полноценным олимпийским видом, киберспорту необходимо получить категорию дисциплины первого уровня.
Дисциплинами второго уровня являются такие виды спорта, которые попадают под хартию международного олимпийского комитета о видах спорта, но по разным причинам не проходят в программу олимпийских игр, либо были исключены из нее, но ранее проводились, например, перетягивание каната. Эти виды спорта находятся на рассмотрении на включение в олимпийскую программу, в отличие от непризнанных видов спорта.
Причины включения киберспорта в Олимпийские игры
В хартии – документе, в котором изложены основополагающие принципы Олимпизма, правила, принятые МОК, я выявил основные принципы включения вида спорта в программу Олимпийских игр:
1.1 Для того, чтобы быть включенным в программу Олимпийских игр, олимпийский вид спорта должен соответствовать следующим критериям:
1.1.1 В программу Игр Олимпиады могут быть включены только виды спорта, широко распространенные не менее чем в 75 странах на четырех континентах, для мужчин, и не менее чем в 40 странах на трех континентах – для женщин.
1.1.2 В программу зимних Олимпийских игр могут быть включены только виды спорта, широко распространенные не менее чем в 25 странах на трех континентах.
1.1.3 Виды спорта включаются в программу Олимпийских игр не менее чем за семь лет до соответствующих Олимпийских игр, после этого никакие изменения не допускаются.
Этим критериям киберспортивные соревнования соответствуют. Таким образом, даже если киберспорт и будет включен в олимпийскую программу, то произойдет это не раньше 2024-го года.


В ходе изучения источников, мною определены критерии соответствия для вступления в олимпийскую программу.

Изучив литературу и источники, я определил причины включения киберспорта в Олимпийские игры:
1. Наличие официальной структуры:
   федерация компьютерного спорта России
   организаторы турниров по Hearthstone
   Международная федерация киберспорта
2. Повышенный интерес к этому виду спорта
3. Возрастающее количество приверженцев этому виду спорта
4. Отсутствие жестокости и насилия в играх
5. Пропаганда здорового образа жизни и мирного существования
6. Обязательное наличие игровой платформы для проведения киберспортивных матчей.

Экспериментальная часть

Описание методики вступления и собственных достижений в киберспорте

Познакомился с видеоиграми я в детстве, когда смотрел, как играет мой папа. Потом я начал пробовать играть сам. Мне очень понравилось. К 12 годам начал интересоваться соревнованиями в этой сфере. Узнав, что такие соревнования называются киберсоревнования, я начал искать информацию, которой было очень много в интернете. На данный момент мне уже 14 лет, и я уже участвовал в небольших соревнованиях, но в моих планах участвовать в "большом спорте". Также я участвую в соревнованиях на платформе FACEIT по игре CS: GO и имею 7 уровень сложности противников. Чтобы попасть в одну из профессиональных команд киберспорта, надо достичь 10 уровня на платформе "FACEIT". Уровни присваиваются автоматически, и зависит от подготовленности игрока и его успехов. После достижения этого ранга вы переноситесь в FPL лигу (Faceit Pro League). Это закрытое сообщество профессиональных игроков в отдельных регионах мира) и уже там надо проявить себя для заинтересованности агентов клубов, занимающихся поиском новых игроков.
Ещё одним условием является наличие команды. Есть 2 варианта. Создать свою команду или присоединиться к уже существующей. Территориальное местоположение не имеет значения в поиске команды, ведь можно найти её на расстоянии.

Результаты анкетирования

В ходе работы над проектом мною проведено анкетирование, в котором приняли участие 22 человека, в возрасте 14 – 15 лет, 17 юношей и 5 девушек.
Для большинства опрошенных, информационные технологии являются средство связи общения, реже – неотъемлемой частью учащего процесса. В компьютерные игры играют все мои одноклассники. Самый предпочитаемый жанр – Шутер в режиме онлайн. Мотивация моих друзей для участия в компьютерных играх не выявлена.
Большинство анкетируемых отрицательно относятся к киберспорту, но хотели бы участвовать в соревнованиях международного уровня. К сожалению, мои одноклассники не знают отличия киберспорта от других видов спорта и считают, что в киберспорте нет возрастных ограничений. 13 одноклассников из 22 – ух определили отрицательное влияние киберспорта на человека. Основным преимуществом киберспорта респонденты считают соревновательный интерес во время игры. По результатам исследования выявлено, что тема киберспорта является актуальной и перспективной и необходимо рассказать о ней.

Влияние киберспорта на физическое, личностное развитие и интеллектуальные способности старшеклассника

По результатам исследования, определено влияние киберспорта на особенности физического и личностного развития старшеклассника.
Личностное развитие – способ для людей оценить свои навыки и качества, обдумать свои жизненные цели и поставить перед собой новые, чтобы реализовать и максимально раскрыть свой потенциал. Киберспорт развивает такие личностные качества как: реакции, выносливость, целеустремленность, инициативность, решительность, выдержка, уверенность в себе, яркие положительные эмоции при победе.
Реакция – необходимое условие для развития быстроты. Разделяется на общую и специальную.
Общая реакция даётся от природы и её можно тренировать. Специальная реакция приходит с опытом, игрой и систематическими упражнениями.
Выносливость – способность организма сопротивляться усталости. Выносливость повышает эффективность в игре. Упражнения на выносливость хорошо тренируют сердце и кровеносную систему, что очень важно для здоровья подростка во время статических занятий.
Целеустремленность – активное, сознательное, мотивационное движение к определенному результату. Подразделяется на 2 вида:
 • стратегия – умение руководствоваться убеждениями, определенными ценностями, идеалами; • тактика – способность ставить перед собой четкие цели и не отвлекаться в процессе их достижения
Инициативность – является определенным «толкателем» целеустремленности. Инициатива помогает преодолеть инертность и направить волю в конкретное русло.
Решительность – проявляется в умении быстро принимать твердые, обоснованные решения и претворять их в жизнь. При этом не исключаются обдумывание своих действий с различных позиций, прохождение через антагонизм мотивов и внутреннюю борьбу с собой.
Выдержка – умение противостоять препятствиям в достижении цели. Требует самоконтроля и самообладания, способности выбрать оптимальный вариант действий.
Организованность – необходимое качество, помогающее разумно спланировать и упорядочить свои действия. Дисциплинированность – проявляется в осознанном подчинении личного поведения принятым в обществе нормам и порядкам, с учетом требований действий.
Киберспорт развивает такие интеллектуальные качества, как: объем памяти; навыки анализа, структурирования информации и прогноза; логику; внимательность; усердие; воспроизведение; гибкость, глубину, пытливость ума, знание иностранных языков.
Объем памяти – развивается способность к запоминанию информации.
Навыки анализа, структурирования информации и прогноза – развивает аналитическое мышление.
Логика – развивает логическое мышление.
Внимательность – способность фокусировать своё сознание на игре.
Усердие – старание выполнить поставленную цель в игре.
Воспроизведение – способность памяти использовать ранее полученные знания.
По результатам исследования, мною выявлено положительное влияние на совокупность физических и личностных качеств личности.

Физическое развитие

Киберспорт – динамическая и скоростная игра. И поэтому такие физические качества, как быстрота, скорость, координация движений и ловкость имеют большое значение для спортсмена. Эти качества необходимо развивать с 9-15 лет.
Часто для принятия решения и совершения действия у игрока есть только доли секунды.
Быстрота – это способность спортсмена реагировать на раздражитель в максимально короткий промежуток времени и быстро выполнить техническое действие в сложной игровой ситуации. Быстрота – качество врождённое, но его можно тренировать и зависит:
от скорости реакции
Двигательной скорости
Развития мышц
Ловкости
Владения техникой
На быстроту и скорость влияют ловкость и гибкость пальцев, периферическое зрение и игровой опыт. Со временем игроки начинаю предвидеть развитие ситуации и поэтому быстро принимают нужное решение.
Командная быстрота и скорость нарабатывается в групповых тренировках, при разучивании комбинаций и тактических приёмов благодаря хорошей коммуникации и сплочённости коллектива.
Ловкость-это слаженность и быстрота действий, при которых достигается нужный результат.

Заключение

Моя исследовательская работа включила в себя этапы: изучение и анализ литературы по теме; выявление истории возникновения киберспорта; исследование специфики киберспорта; описание методики вступления и собственные достижения в киберспорте; Определение влияния киберспорта на физическое и личностное развитие старшеклассника; проведение анкетирования; формулировка выводов.
В ходе работы над проектом я выявил, что киберспорт – это спортивное соревнование на основе различных видеоигр. Это вид виртуального состязания по какой-либо компьютерной игре.
На данный момент происходит процедура по включению киберспорта в программу олимпийских игр.
Моя гипотеза окончательно подтвердилась в том, что киберспорт является перспективным видом спорта, стать участниками и победителями, которого могут увлечённые и целеустремлённые игроки от умений, способностей и быстроты реакции, которых зависит результат.

This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website